Jigsaw

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「赤痕:夜之仪式」- 過度に忠実な悪魔城

《赤痕:夜之仪式》(以下、血污)は発売からほぼ 2 年が経ちました。このレビューのポイントは既に多くのメディアによって繰り返しテストされており、遅れている自営業者でも発売後数ヶ月以内にテストを完了しているはずです。私自身はずっと欲しかったのですが、いくつかの理由から今年の 6 月まで実際に手に入れることができず、30 時間以上かけて全ての実績を達成しました。メインストーリーをクリアした後、他のゲームと同様に短いレビューを残すつもりでしたが、全ての実績を達成した後、いくつかの他の考えが突然浮かび上がり、このゲームについて詳しく評価する記事を書く価値があると感じました。

事前に説明しておきますが、私はこれまでに悪魔城シリーズの前作をプレイしたことがありません。過去のゲーム機の機能を体験したくなかったためです。銀河城のようなゲームは、《空洞骑士》、《渎神》、《信使》、《奥日》(奥日シリーズが銀河城に含まれるかどうかは議論の余地があります)など、いくつかの作品をプレイしたことがありますが、このようなゲームに対する理解は浅いかもしれませんので、ご了承ください。

ゲームをテストする以上、ある程度のネタバレがあるはずですので、このゲームをプレイしていない人は心の準備をしてください。

マップ#

血污のマップデザインについては特に言うことはありません。銀河城を多くプレイした人なら、隠し場所がどこにあるかをほぼ知っているはずです。初期の入り口、静かな庭園、大聖堂、フリーアート意識、双龍塔のデザインは非常に良いですが、他のマップは明らかに急いで作られた痕跡が見えます。地下実験室と秘密の地下実験室は、元々そのスタイルのマップであるため、沙漠、溶岩地獄、地下洞窟、氷の墓といった隠しマップには他の違いがあるのでしょうか?そして、悪名高い巨獣の巣は言うまでもなく、静かな庭園を等比例に拡大して、吉贝尔、华利弗、OD 以外のボス戦で毎回階段を上り下りするたびに重力を反転させる苦痛を IGA は知っているのでしょうか?この感じはまるで IGA が最初に偽のエンディングルートのマップを作り、ある日突然悪魔城には真のエンディングが必要だと思いついて、急いでこれらのマップを作ったような感じです。そのため、コピー&ペーストを繰り返すしかなかったのでしょう。

戦闘#

戦闘システムは実際には血污の大きな問題です。IGA は古い横スクロールゲームの感覚を最大限に再現しようとし、月下のコンボシステムと晓月の魂システムを組み合わせました。他のゲームは減算を行っていますが、IGA は加算を行いました。この点には非常に感心しています。しかし、この加算はどれくらい行われたのでしょうか。コンボシステムは明らかに未完成品であり、親子の武士刀以外の武器のスキルは 1 つか 2 つしかありません。シャードシステムは素晴らしいですが、後半になるとマナの消費量が足りなくなります。血污は RPG ゲームであり、プレイヤーは自分のレベルを一定の程度まで上げ、現在のレベルで最高の装備を作り、探索可能なエリアで入手できる最高のシャードを最高レベルまで強化してからボスに挑むことができます。そのため、このゲームのボスの難易度は完全にプレイヤーに依存します。私はメインストーリーの途中で特に集めるつもりはなかったので、ほとんどのボスは基本的に平均的な攻撃力で倒しました(吉贝尔、华利弗、OD を除く)。私が経験した難易度は一般的なプレイヤーよりも難しいと思われますが、それにもかかわらず、ボス戦はあまり印象に残りませんでした。人型のボスは衝突ダメージがないため、位置取りと後ろ回りで解決できます。モンスターボスは攻撃の前後に長いリーチがあり、隙間をついて攻撃することができます。うまくいかない場合はいくつかの回復アイテムを使用することもできます。私にとって最も困難だったのは、無血でした。人型のボスでありながら、彼女は通常の回避アクションである後退ステップを持っており、同時にモンスターボスの衝突ダメージもあります。そのため、戦闘中に彼女に何度もぶつかり、回避することができませんでした(攻撃後のリーチにいたため)。結果として、ほとんどの体力を失ってしまいました。

また、回復手段が不足していることもあります。復元シャードを最大レベルまで強化しても、回復速度は非常に遅いです。ゲーム内で最も効果的な回復方法は料理を食べることですが、それによって回復アイテムである血瓶が非常に微妙な状況になります。プレイヤーは最大で 9 + 9 + 9 の血瓶を持つことができますが、新しい地図を探索する際には全く足りません。基本的には料理に頼る必要があります。一部のプレイヤーは、ボス戦の前に水中の洞窟で爆弾魚の宝箱を集めるために特別に行くことさえあります。

コレクション#

合成システムとクエストシステムは、ゲーム業界の逆行です。2019 年のゲームとして、LOL のような装備の合成ツリーを提供することは求めていませんが、GBA のリスト合成を続けるべきではありません。メニューをめくるだけで時間がかかりますし、前提となる装備を見つけるためにさらにメニューをめくる必要があります。特定の素材のドロップ率は感動的です。特定のシャードを持っていないと、1 時間もプレイしても何個も手に入らないでしょう。クエストシステムについては触れませんが、すべてが同じような内容で、いい加減な感じがします。

その他#

山根美知留の音楽については言うまでもありません。何時間聞いても飽きることはありません。

このゲームの美術スタイルが少し小黄油に似ていると批判する人もいますが、私はこのスタイルに問題はありません。私が問題を抱えているのは、3D モデリングと 2D スクロールゲームの間に生じる矛盾です。透過がほとんど日常茶飯事になり、衝突ダメージの判定と攻撃ダメージの判定も混乱してしまいます。

ストーリーテリングについてはあまり触れませんが、銀河城のようなゲームはこの分野には向いていません。最近の多くの銀河城ゲームは、魂のようなストーリーテリングと組み合わせてこの欠点を補う傾向があります。

また、ゲーム体験に影響を与えるいくつかの細かい問題があります。実際、これらの問題は現代のゲームには存在しないはずですが、血污では発生してしまいました。

まず最初に挙げられるのは、中国語の翻訳です。この作品の中国語の翻訳は、日本語の翻訳ではなく英語の機械翻訳に基づいていると言われており、理解できない機械翻訳が多く存在します。ストーリーテキストについては詳しく見ていないので、それについては触れません。最も信じられない 2 つの翻訳は、硫黄という素材が「米莉亚姆最喜欢的围巾」と翻訳され、CON というシャードが「增加金币」と翻訳されたことです。これは本当に理解できません。

次に、キーボード操作の適応問題です。方向指向のスキルシャードはマウスとの組み合わせ操作が必要ですが、キーボードプレイヤーは基本的に方向指向のスキルを使用することを避けます。しかし、反射レーザー、水流、次元変換はメインストーリーで必要な 3 つの方向指向のスキルですので、プレイヤーの操作は非常に不便です。キーボードが方向操作に向いていないことはわかっていますが、キーボードを使用しないわけにはいきません。少なくとも奥日のように上下左右の操作を行えるようにしてもらえれば十分です。追加モードについては触れませんが、キーバインドをカスタマイズすることさえできませんので、自分のキーバインドに慣れているプレイヤーはどうすればいいのでしょうか?

IGA のクラウドファンディングユーザー専用 DLC は、非常に不快なバグがあるので、ノスタルジックな気持ちがない限り、購入しないことをお勧めします。

結論#

私にとって、血污は悪魔城の利点を完全に再現していますが、同時に悪魔城の欠点も完全に再現しています。IGA はこのゲームで革新を生み出すことができるはずでしたが、最終的には保守的な選択をしました。もちろん、クラウドファンディングのファンが彼に保守的な選択を望んだ可能性もあります。続編では、この作品を基に大胆な革新を行い、プレイヤーにより良いゲーム体験を提供し、過去の悪魔城の影から抜け出し、銀河城ゲームに新たな高みをもたらしてほしいと期待しています。

最後に、Fuck Konami!

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